La gamificación como propuesta didáctica para el desarrollo de competencias socioemocionales en adolescentes.

Del 25 al 27 de Noviembre de 2020

Autor/es

Claudia Alejandra Morales Escareño.

Escuela Normal Superior del Estado.

Irma María Flores Alanís.

Universidad Autónoma de Nuevo León.

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Hoy: 1

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161 respuestas

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  17. Excelente presentación en modalidad prezi; clara, concisa y muy interesante la temática sobre «gamificación como propuesta didáctica para el desarrollo de competencias socio emocionales». Gracias a sus ponentes Claudia Morales e Irma Flores.

  18. Cuan importante es el juego en educación y tanto que lo olvidamos. Muchas gracias por esta investigación, contribuye como bien lo aporta la autora a la didáctica de una temática tan importante como son las competencias socioemocionales, pero sobre todo a como las abordamos desde la escuela y desde varias disciplinas.

    1. Estimada Cristina Fuentes Mejia,
      Estoy completamente de acuerdo con usted en su comentario, la gamificación es una premisa que los docentes frente a grupo podemos implementar por la gran adaptabilidad de los elementos del juego que la componen al utilizarla en actividades didácticas en el aula, sin importar el tema, es significativo el gran impacto para nuestros alumnos, por lo tanto, los aprendizajes serán entregados de una manera divertida, animadora y placentera en ambientes controlados.

  19. La gamificacion debe ser de uso primordial en la ensenanza-aprendizaje. Definitivamente el cerebro aprende mucho mas a traves de los juegos. Para los adolescentes se ha tendido a dejar un poco de lado el uso del juego constante dentro del proceso educativo por varias razones, sin embargo yo nunca he estado de acuerdo a que su uso vaya en decadencia a medida que los estudiantes se hacen mayores. Esta presentacion lo explica perfectamente. Hay que seguir jugando con nuestros jovenes y hasta adultos dentro de nuestros salones. Incentivar siempre los juegos dentro de las clases permite penetrar emocionalmente en las personas mismas, en su sentir, en su desarrollo humano.

    1. Estimado Gustavo Boscan,
      Le agradezco el excelente comentario tan a apropiado para el uso de la gamificación en el aula. Desafortunadamente, algunos colegas docentes tienen una creencia errónea acerca de la temática del juego, sin embargo, las investigaciones comprueban que los estudiantes tienen mayor captación de contenidos a través del juego vs didáctica tradicional. Es obvio decir, que el estudiante seguirá aprendiendo, incluso por su cuenta, pero si está en nuestro poder como docentes innovar nuestras clases, este es un excelente comienzo.
      Un cordial saludo.

  20. Buen día. Felicitaciones por su ponencia. Extremadamente interesante y pertinente dentro del contexto educativo. Me surge una pregunta: ¿existe o proponen dentro de su investigación alguna metodología para la ‘gamificación’ de las diferentes tipologías en cuanto a áreas del conocimiento y su contenido?

    1. Estimado Juan Manuel Roa,
      Gracias por sus felicitaciones.
      En respuesta a su pregunta asiento favorablemente que el tema es una joya en el contexto educativo.
      La revisión bibliográfica de los antecedentes se observó la fundamentación de investigaciones cualitativas por parte del desarrollo de competencias socioemocionales y el enfoque cuantitativo al indagar acerca de la gamificación. Por lo tanto, es pertinente emplear la metodología híbrida o mixta porque se adapta a las necesidades de la investigación y permite la implementación de la técnica de la investigación acción con la finalidad de resolver la problemática planteada a través del análisis y la interpretación planificada, se sistematizarán los datos desde la perspectiva de diversos autores metodológicos como Catherine M. Castellan (2010), R. Burke Johnson y Larry Christensen (2014), Daniel Mujis (2004), Begoña Munarriz, (1992), Latorre, A. (2007), Albert, M. (2007), Cohen, Manion y Morrison (2007), Carr (2000) y Creswell, J. (2012), entre otros.
      Un cordial saludo.

    1. Estimado Felipe M. Pino Perdomo,
      Le agradezco sus comentarios. Es verdad, la investigación gamificada es muy noble y con gran adaptabilidad para su aplicación en el sistema educativo.
      Un cordial saludo.

  21. Interesante investigación, felicidades por la presentación. Una vez más se demuestra la importancia que tiene el docente para acoger los diferentes cambios en el proceso educativo. Enhorabuena a las dos investigadoras.

    1. Estimada Martha Pérez-Montana,
      Le agradezco sus comentarios y felicitaciones. Tiene razón, el rol del docente es el pilar en el aula para la construcción de conocimiento.
      Un cordial saludo.

  22. Buenos días Claudia Alejandra, un placer escuchar tu ponencia. ¿Podrías sugerir algunas páginas o algunos juegos para estudiantes de 4 a 11 años? Es muy interesante lo que planteas y acuerdo en que el desafío que provoca la gamificación permite el involucramiento de los estudiantes.

    1. Estimada Raquel Sandrone:
      Gracias por su comentario. Mi tema está dirigido a estudiantes del nivel de secundaria entre 13 y 15 años. Sin embargo, en mi documentación he leído que existen diversos estudios que le pueden apoyar en su innovación en el aula.
      El rango de edad que usted menciona se debe de fraccionar por niveles debido a la exponencial diferencia de madures cognitiva que esto representa.
      Alguna fuentes que le puedo recomendar es la publicación de Experiencias de Gamificación en aulas de Ruth Contreras Espinosa y José Luis Eguia 2017.
      También el libro La Gamificación como estrategia de motivación en el aula publicado por Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez, 2020.
      El modelo 6D diseñada por Dan Hunter y Kevin Werbach (2012) se puede adaptar a diversos niveles.
      En lo personal, lo más importante de la experiencia gamificada es que el docente se documente y aprenda a realizar adaptaciones creativas e innovadoras tomando en cuenta el nivel, características de sus alumnos y el contexto, esto da lugar a la investigación acción en el aula.
      Un cordial saludo.

  23. Gran trabajo, tienes alguna referencia para trabajar pero con edades entre los 5 y 10 años? sería genial conocer desde tu experticia algunos recursos.

    felicitaciones

    1. Estimado Fernando Andrade Sánchez
      Gracias por sus felicitaciones.
      La muestra de mi proyecto está dirigida a estudiantes de 13 a 15 años del nivel de secundaria. Sin embargo, existen algunas fuentes en España sobre estudios realizados en el nivel de primaria aplicados en la asignatura de educación física. Alguna fuentes que le puedo recomendar es la publicación de Experiencias de Gamificación en aulas de Ruth Contreras Espinosa y José Luis Eguia 2017.
      También el libro La Gamificación como estrategia de motivación en el aula publicado por Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez, 2020.
      En lo personal, lo más importante de la experiencia gamificada es que el docente se documente y aprenda a realizar adaptaciones creativas e innovadoras tomando en cuenta el nivel, características de sus alumnos y el contexto, esto da lugar a la investigación acción en el aula.
      Un cordial saludo.

  24. Ótimo trabalho, a utilização da gamificação, torna a aprendizagem mais significativa e efetiva, além de proporcionar ao estudante, outras possibilidades que podem trazer motivação para a aprendizagem e promover a criatividade. Parabéns!

    1. Estimado Valdirene Hessler Bredow
      Muito obrigado por seus comentários.
      A gamificação permeia as bases motivacionais do adolescente que evocam sentimentos inimagináveis ​​por meio da brincadeira.

  25. Gracias Dr. Villavicencio, aunque el proyecto de tésis está en curso, he realizado algunas intervenciones didácticas con Kahoot, mentimeter, padlet.com,
    Sin embargo, también descubrí una adaptación del uso de juegos tradicionales mexicanos como, «basta», «el gato», «dominó», «serpientes y escaleras con retos de educación física», que implementé en mis clases de secundaria efectuadas de manera sincrónica con éxito.

  26. Felicidades por su artículo. Cuál sería su recomendación para aplicar de manera sencilla el gaming en clases virtuales. 3 sitios que me ayuden en las sesiones sincronicas.

Comentarios

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    felicitaciones

    1. Estimado Fernando Andrade Sánchez
      Gracias por sus felicitaciones.
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